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Système de combat

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Système de combat Empty Système de combat

Message par Admin Sam 4 Juin - 17:05

Vous serez bien entendu amenés à vous battre en ces terres à la politique instable ! Voici le guide de déroulement des combats :



I - Phase zéro : caractéristiques des armes et personnages

Votre personnage possède cinq caractéristiques essentielles :
- Ses points de vie (PVs), qui définissent l'état de santé de votre personnage
- Son énergie (EN), qui détermine son état de fatigue
- Son agilité (AGI), qui représente son endurance et sa souplesse
- Sa force (FOR), qui représente sa puissance physique brute
- Son esprit (ESP), qui représente sa capacité de concentration et d'analyse

Les PVs sont donné par (FOR+AGI)*2
L'EN est donnée par (AGI+ESP)*2

Chaque personnage commence avec 10 points dans chaque caractéristique. Chaque niveau lui apporte de nouveaux points en fonction de sa classe :
Soldat
FOR : +3
AGI : +2
ESP : +2
Samouraï
FOR : +2
AGI : +2,5
ESP : +3
Ninja
FOR : +2
AGI : +3
ESP : +2


Une arme est définie par trois caractéristiques :
Dégâts (DGT) : c'est le nombre de points de vie enlevés à l'ennemi lorsqu'il subit un coup de cette arme, les dégâts sont donnés par les dégâts de base plus la force
Toucher (SdR) : c'est le seuil de réussite expliqué plus loin, les chances de toucher sont données par le SdR originel de l'arme plus 20% de l'ESP de l'utilisateur
Vitesse (VIT) : elle permet de définir si l'arme est facile à esquiver ou non, elle est donnée par la VIT originelle de l'arme plus la moitié de l'AGI de l'utilisateur

Tous ces calculs fastidieux seront faits par l'équipe des modérateurs, et vous n'aurez dons pas à les faire, je les mets juste pour plus de transparence ! N'hésitez cependant pas à vérifier vos statistiques, l'erreur est humaine.



II - Phase une : lancement du combat

Vous commencez le combat avec vos caractéristiques de base, à savoir : vos points de vie, les caractéristiques de votre attaque de base (dégâts, toucher, vitesse) ainsi que votre énergie présenté :
*personnage*
PVs : X/Xmax
énergie : X/Xmax
Attaque
Dégâts : X
Toucher : X
Vitesse : X

Tous les combattants doivent se présenter ainsi à la fin de leur message RP avant le combat.



III - Phase deux : son tour

Le premier à jouer est celui qui a le plus d'agilité, s'il y a égalité, c'est celui qui a engagé le combat (sauf contre-indication due à une capacité).

Vous devez choisir l'action que vous ferez lors de votre tour. Cela peut être :
- Attaquer (avec votre attaque normale)
- Utiliser une capacité (que vous avez acquise avec les niveaux de votre classe)
- Préparer une parade/esquive
- Fuir

Lorsque vous attaquez, vous devez choisir la cible (cela est valable également pour la plupart des capacités). Attention, il va maintenant être question de quelques lancés de dés, mais ne prenez pas peur, cela reste très simple !

Toute action possède une valeur nommée "toucher" ou "seuil de réussite". Celle ci vous indique la valeur au delà de laquelle votre lancé de dé fait échouer votre attaque. Exemple :
Usagi attaque Gen.
Son seuil de réussite est 80.
Il lance un dé 100 :
- si le dé fait 80 ou moins, il réussit son attaque.
- si le dé fait 81 ou plus, il rate son attaque.


Mais attention ! Lorsque votre attaque est réussie, cela ne veut pas dire que l'autre ne peut pas l'esquiver ! Voyez la phase suivante.



IV - Phase trois : réaction

Lorsque votre adversaire vous attaque, vous pouvez toujours tenter d'esquiver ou de parer, selon la situation. Il est plus facile de parer que d'esquiver (c'est plus long de se jeter à terre que de tourner le poignet), mais toutes les attaques ne peuvent pas être parées : il existe pour chaque arme une parade pour toutes les attaques ! Elles ne seront pas listées, ce serait trop long, mais voici un exemple :
Pour parer un coup de lance lorsque vous avez un Kusagirama (faux reliée à une chaîne) il vous faudra avoir appris la compétence. Lors d'un passage de niveau.

Esquive : le seuil de réussite est égal à deux fois votre agilité (plus un éventuel bonus apporté par une capacité) moins la vitesse de l'arme adverse
Parade : la parade est égale au seuil de réussite de votre arme multiplié par deux moins la vitesse de l'arme adverse
Autre : certaines capacités (notamment chez les soldats) s'activent en réaction à la place d'une esquive ou d'une parade



V - Boucle

Une fois que le joueur 1 a choisi son action, lancé les dés, et que sa cible a réagit, c'est au joueur 2 de choisir son action. Ainsi, il devra choisir une cible, qui réagira, et le joueur 3 s'en mêlera ensuite. En duel c'est très simple :
Joueur 1 choisit ce qu'il va faire.
Joueur 1 lance les dés.
Si le jet est validé, Joueur 2 réagit.
Joueur 2 choisit ce qu'il va faire.
Joueur 2 lance les dés.
Si le jet est validé, Joueur 1 réagit.
C'est de nouveau à Joueur 1 de choisir ce qu'il va faire.
Et cetera... !


Finalement c'est simple, non ?



VI - Annexe : les capacités passives

Celles ci apportent des bonus permanents. les capacités passives sont le plus souvent le style de combat adopté par un samouraï, une attitude pour un ninja ou une posture de combat pour un soldat. Celles ci seront détaillées dans la partie capacités.

Exemple de capacité :
Style de Kenishiro
(Samouraï)
+10 SdR au katana
+15 SdR à toute parade d'un coup de katana
-10 SdR esquive
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